業界コラム

【2025年版】エンタメ業界の動向とは?成長率・シェア・企業ランキングを徹底解説

エンターテインメント業界(エンタメ業界)は、時代とともに進化を続け、多くの人々に娯楽や感動を提供する重要な産業の一つです。特にデジタル技術の発展により、従来の映画・テレビ・音楽といった従来型のメディアから、動画配信、VR/AR、メタバース、NFTといった新しい形態のエンタメが登場し、市場の多様化が進んでいます。

世界のエンタメ市場は年々拡大を続けており、2025年には世界規模で約500兆円に達すると予測されています。特にアメリカと中国が市場の過半数を占める一方で、日本もアニメやゲームなど特定の分野で圧倒的な競争力を持ち、世界的な影響を及ぼしています。

本記事では、

  • エンタメ業界の市場規模
  • エンタメ業界の成長率
  • エンタメ業界の主要企業ランキング

を徹底分析し、2025年以降の業界の動向を解説します。

そもそもエンタメ業界とは?日本と世界の市場規模・シェア

そもそもエンタメ業界とはどのような業界なんでしょうか?また日本や世界全体での市場規模も気になりますよね。

まずここでは、

  • エンタメ業界の定義と主な産業
  • 日本のエンタメ業界市場規模と動向
  • 世界のエンタメ業界のシェアとランキング

について解説します。

エンタメ業界の定義と主な産業

エンタメ業界(エンターテインメント業界)は、人々に娯楽や感動を提供するさまざまな産業の総称です。この業界は、以下のような主要分野に分類されます。

  1. 映画・動画配信:映画館上映や動画ストリーミングサービス(Netflix、Amazon Prime Video、Disney+など)
  2. ゲーム:家庭用ゲーム(PlayStation、Nintendo Switch)、モバイルゲーム、eスポーツなど
  3. 音楽・ライブエンターテイメント:コンサート、ストリーミング音楽、フェスティバルなど
  4. 出版・マンガ・アニメ:書籍、コミック、アニメーション制作・配信
  5. スポーツビジネス:プロスポーツリーグ、放映権、スポンサー収益、eスポーツ
  6. メタバース・NFT関連:バーチャル空間でのライブ、デジタルコンテンツ取引、ブロックチェーンゲーム

従来、エンタメ業界は「映画」「音楽」「出版」などが主流でしたが、現在ではデジタル化が進み、動画配信、クラウドゲーム、バーチャルイベントといった新たなサービスが市場を牽引するようになっています。特に、NetflixやDisney+などのストリーミングサービスの拡大により、映画館やテレビ放送の立場が大きく変化しました。

また、日本はアニメ・マンガ・ゲーム分野で世界的に高い影響力を持つのが特徴です。例えば、アニメは北米・欧州・中国市場で高い人気を誇り、CrunchyrollやNetflixを通じて多くの作品が配信されています。一方で、アメリカではNetflix、Disney+、Amazon Prime Videoといった動画配信サービスが市場を牽引し、中国ではテンセント(Tencent)やビリビリ動画(Bilibili)が圧倒的なシェアを占めています。

日本のエンタメ業界市場規模と動向

日本のエンタメ業界は、2023年時点で約14兆円規模に達しており、世界でも有数の市場を誇ります。主要なセクターごとの市場規模と動向を詳しく見ていきましょう。

主要エンタメ市場の規模(2023年時点)

分野市場規模(円)主要企業
映画・動画配信約1.2兆円Netflix、Amazon Prime Video、U-NEXT、東宝
ゲーム市場約2.4兆円任天堂、ソニー、スクウェア・エニックス
音楽・ライブエンタメ約6,857億円ソニーミュージック、ユニバーサルミュージック、エイベックス
マンガ・アニメ約1.5兆円集英社、講談社、東映アニメーション
スポーツビジネス約5,000億円Jリーグ、Bリーグ、NPB

市場動向

  • 動画配信市場の急成長:NetflixやDisney+の利用者増加により、テレビ放送の視聴率が低下
  • ゲーム市場の多様化:家庭用ゲームに加え、モバイルゲームやeスポーツ市場が拡大
  • ライブエンタメの復活:コロナ後の回復により、ライブイベント市場が拡大(前年比21.3%増)
  • マンガの海外需要拡大:Webtoon(ウェブ漫画)の人気上昇により、新たな市場が形成

特に、動画配信・ゲーム市場の成長が著しく、従来の映画やテレビ業界のビジネスモデルが大きく変化しています。たとえば、地上波放送の広告収益が減少し、デジタル広告・サブスクリプション収益が拡大する傾向が見られます。

世界のエンタメ業界のシェアとランキング

世界のエンタメ市場は、2023年時点で約2.78兆ドル(約415兆円)の規模に達しており、特にアメリカと中国が市場をリードしています。以下に、主要な市場別のランキングを示します。

順位国名市場規模(兆円)主要企業
1位アメリカ約120兆円Netflix、Disney、Warner Bros. Discovery
2位中国約70兆円テンセント、アリババ、ビリビリ
3位日本約14兆円ソニー、任天堂、東宝
4位イギリス約10兆円BBC、Sky Group
5位韓国約8兆円HYBE(BTS所属)、CJ ENM

世界市場の特徴

  • アメリカが圧倒的なシェアを持ち、NetflixやDisney+が世界のエンタメ市場を牽引
  • 中国市場が急成長し、テンセントやビリビリ動画が動画・ゲーム分野を拡大
  • 日本はアニメ・ゲーム市場で強みを持ち、世界的なコンテンツを生み出している

アメリカは映画・動画配信市場で圧倒的な地位を占める一方、中国はモバイルゲーム市場を中心に急成長しています。特にテンセントは、ゲーム開発だけでなく、WeChat(微信)などのSNSを活用したプラットフォーム戦略を展開し、エンタメ市場を支配しています。

補足:エンタメ業界に向いてる人とは?

エンタメ業界は流行に敏感であり、常に変化し続ける業界です。成功するためには以下のような特性が求められます。

  1. 創造力が高い(コンテンツ企画、マーケティング)
  2. 新技術に敏感(メタバース、AI活用)
  3. コミュニケーション能力が高い(イベント企画、プロデューサー)
  4. 論理的思考ができる(データ分析、広告戦略)

一方で、流行の移り変わりが激しく、長時間労働になりやすいため、忍耐力と柔軟性も求められます。

【最新】エンタメ業界の成長率と市場動向

エンタメ業界は、デジタル化の加速、技術革新、新しいビジネスモデルの登場により、かつてないスピードで成長しています。従来のテレビ放送や映画館といった伝統的なメディアは、新たなプラットフォームの台頭により変革を余儀なくされています。特に、動画配信、ゲーム、音楽・ライブ市場、出版・アニメ市場、スポーツビジネスの各分野は、コロナ禍後の回復とともに大きな変化を遂げています。

市場の変化は、消費者の視聴・購買行動の変化、広告・サブスクリプション(定額課金)モデルの台頭、メタバースやNFTといった新しい技術の導入に大きく影響されています。たとえば、映画館の復調と並行して、NetflixやDisney+のような動画配信サービスが市場を牽引しており、映画市場は「劇場 vs. 配信」の二極化が進んでいます。また、ゲーム市場ではeスポーツやVR/ARゲームが台頭し、クラウドゲーミングも新たな収益モデルとして拡大しています。

音楽市場では、ライブエンタメがコロナ禍後に大きく回復し、オンライン配信とリアルイベントの融合が進行しています。さらに、Webtoonやアニメのグローバル展開により、出版・マンガ市場も活況を呈しています。スポーツビジネスでは、デジタル技術を活用した新たなマネタイズ手法(NFT・ファンビジネス)が登場し、競争が激化しています。

このように、エンタメ業界は従来の枠を超えた形で成長を続けており、今後の市場動向を正確に把握することが重要です。

映画・動画配信市場の成長率と主な企業

映画市場は、従来の劇場公開と動画配信(SVOD=定額課金型、AVOD=広告型)という2つの形式に分かれて成長しています。特に、動画配信サービスは2023年時点で市場規模10兆円を突破し、急速に拡大しています。

主要な成長要因

  1. SVOD(定額課金型)の普及:NetflixやDisney+などのサブスクリプションサービスが視聴の主流に
  2. AVOD(広告付き無料動画)の急成長:YouTubeやTVerの広告収益が拡大
  3. 独占コンテンツの強化:NetflixやAmazon Prime Videoがオリジナル作品に巨額投資
  4. 映画館の回復傾向:大作映画の公開で観客動員数が増加

主要企業の動向

  • Netflix:広告付きプランの導入により、低価格プランの利用者増加。オリジナル映画・シリーズの投資を継続。
  • Disney+:独自コンテンツ(マーベル、スター・ウォーズ)を強化し、世界的な市場拡大を推進。
  • YouTube:ショート動画(YouTube Shorts)とAVOD(広告付き動画)により、収益化を拡大。

一方で、映画館の興行収入は回復傾向にあるものの、依然としてコロナ前の水準には戻っていません。しかし、大ヒット映画(『トップガン マーヴェリック』『アバター2』など)の登場により、劇場の重要性が再認識されつつあります。

ゲーム業界の動向:eスポーツ・VR/ARの影響

ゲーム市場は世界規模で約26兆円に達し、エンタメ業界の中でも最も急速に成長している分野の一つです。特に、モバイルゲーム、eスポーツ、VR/ARゲームの台頭が市場拡大を後押ししています。

主要な成長分野

  • eスポーツ市場:2023年に1,500億円を突破し、プロリーグや大規模トーナメントが増加
  • VR/ARゲーム:Meta Quest、PlayStation VR2の普及により市場拡大
  • クラウドゲーミング:Google Stadia撤退後も、NVIDIA GeForce NowやXbox Cloud Gamingが成長

主要企業の動向

  • 任天堂:Switchの販売が継続的に好調、ゲームIPの拡大を進める
  • ソニー(PlayStation):PlayStation VR2をリリースし、VR市場への投資を加速
  • テンセント:eスポーツ事業の拡大、モバイルゲーム市場でのリードを維持

特に、日本のゲーム市場では任天堂、ソニーといった企業が世界市場での影響力を維持し、ゲームIP(知的財産)を活用したメディア展開(映画化、アニメ化)も進めています。

音楽・ライブエンターテイメント市場の成長

2023年のライブエンターテイメント市場は前年比21.3%増の6,857億円に成長し、コロナ禍前の水準を超えました。ライブイベントの復活とともに、オンライン配信やメタバースを活用した新しい形式のコンサートも増加しています。

市場成長の主な要因

  1. チケット単価の上昇:物価高騰やアーティストの価値向上により、1公演あたりの単価が上昇
  2. 会場の大型化:東京ドームやさいたまスーパーアリーナなどの大規模会場での公演が増加
  3. オンラインライブの普及:YouTube Liveやニコニコ生放送などを活用した収益化が進行

主要企業の動向

  • Spotify・Apple Music:サブスク音楽市場の拡大
  • HYBE(BTS所属):メタバースでのファンイベント開催
  • ぴあ・イープラス:ライブチケット販売のデジタル化推進

特にメタバースを活用したVRライブ、バーチャルアイドルのコンサートなどが注目されており、新たな収益源となりつつあります。

出版・マンガ・アニメ市場の変化

マンガ市場は海外展開が加速し、2023年には市場規模が1.5兆円を突破しました。特にWebtoon(ウェブ漫画)が急成長し、韓国企業が世界市場でのシェアを拡大しています。

主要な成長分野

  • Netflix、Amazon、Disney+によるアニメ投資拡大
  • Webtoonアプリ(LINEマンガ、ピッコマ)の世界的な普及
  • マンガの翻訳市場が成長(北米・欧州での人気拡大)

日本のアニメ映画(『鬼滅の刃』『スパイファミリー』)も海外市場で成功し、グローバル展開の強化が今後の鍵となっています。

スポーツビジネスの市場動向と成長戦略

スポーツビジネスの市場規模は約5,000億円で、特にメディア放映権、eスポーツ、NFTを活用したファンビジネスが成長しています。

主要企業の動向

  • DAZN・Amazon Prime:スポーツ配信市場への投資拡大
  • eスポーツプロリーグの成長:高額賞金の大会が増加
  • NFT・デジタルチケットの普及:ファンエンゲージメント向上

デジタル技術を活用した新たな収益モデルが誕生し、スポーツビジネスも変革の時代を迎えています。

エンタメ業界の主要企業一覧・ランキング

エンターテインメント業界は、世界的な企業が牽引する巨大な市場であり、映画・動画配信、ゲーム、音楽、出版・アニメ、スポーツビジネスといった幅広い分野が含まれます。特に、日本はアニメ・マンガ・ゲーム・音楽といったコンテンツが強く、世界市場においても影響力を持つ企業が多数存在しています。一方、アメリカや中国の企業は動画配信やゲーム市場での支配力を強め、デジタルプラットフォームを活用した新しい収益モデルを開拓しています。

本章では、日本国内および世界のエンタメ企業ランキング、さらにメタバース・NFTといった新興分野の注目企業を詳しく解説します。特にデジタルコンテンツの拡大と市場シェアの変化に着目し、各企業の戦略や市場動向を分析していきます。

日本のエンタメ業界トップ企業

日本のエンタメ業界は、映画、ゲーム、音楽、アニメといった各分野で世界的に影響力を持つ企業が多数存在します。特に以下の企業は、国内外で大きなシェアを占め、業界全体を牽引しています。

2024年 日本のエンタメ業界トップ企業ランキング

順位企業名主要分野売上高(2024年予測)
1位ソニーグループゲーム(PlayStation)、映画、音楽12兆円
2位任天堂ゲーム(Switch)、IPビジネス2.1兆円
3位東宝映画制作・配給、劇場運営3,500億円
4位バンダイナムコゲーム、アニメ、玩具9,000億円
5位集英社出版(ジャンプ)、アニメ1,500億円

企業ごとの強みと市場戦略

  • ソニーグループは、ゲーム業界のリーダーとして、PlayStationを中心に世界市場を牽引。加えて、音楽事業(ソニーミュージック)、映画事業(ソニー・ピクチャーズ)でもグローバルな影響力を持っています。近年では、AI技術やクラウドゲーミングにも投資を拡大し、エンタメのデジタル化を加速させています。
  • 任天堂は、「マリオ」「ゼルダ」「ポケモン」といった世界的なIP(知的財産)ビジネスを強化。ゲームハードとしてNintendo Switchの販売が好調であり、テーマパーク事業(ユニバーサル・スタジオのスーパーニンテンドーワールド)にも進出するなど、ゲーム以外の分野でも成功を収めています。
  • 東宝は、日本国内の映画市場で圧倒的なシェアを持ち、アニメ映画(『名探偵コナン』『鬼滅の刃』など)を通じて、海外市場にも影響を拡大しています。
  • バンダイナムコは、ゲーム、アニメ、玩具の3領域を軸に展開。ガンダム、ドラゴンボール、ワンピースといったIPを活用し、メタバース関連事業への投資も進めています。
  • 集英社は、マンガ出版(『週刊少年ジャンプ』)を主軸とし、アニメ・映画とのメディアミックス戦略を強化。NetflixやAmazon Prime Videoと提携し、マンガの海外展開を推進しています。

世界のエンタメ業界ランキングとシェア

世界のエンタメ業界は、アメリカを中心としたグローバル企業が市場を牽引しています。特にNetflixやDisneyといった企業が動画配信市場を席巻し、テンセント(中国)がゲーム市場を支配するなど、デジタルコンテンツを活用したビジネスモデルが主流になっています。

2024年 世界のエンタメ業界トップ企業ランキング

順位企業名主要分野売上高(2024年予測)
1位Disney映画、動画配信、テーマパーク30兆円
2位Netflix動画配信(SVOD)5.8兆円
3位Warner Bros. Discovery映画、放送、ストリーミング3.5兆円
4位テンセントゲーム、音楽、SNS8兆円
5位Apple(Apple TV+)動画配信、音楽40兆円(エンタメ事業比率10%)

企業ごとの市場動向

  • Disneyは、映画・動画配信・テーマパークの3本柱で事業を展開。特にDisney+の成長により、Netflixに迫る存在となっています。
  • Netflixは、オリジナルコンテンツ制作に積極的に投資し、グローバル市場を牽引。AIを活用したレコメンド機能や広告付きプランの導入など、新たな収益モデルを開発中。
  • テンセントは、世界最大のゲーム企業として、「リーグ・オブ・レジェンド」「PUBG」などの人気タイトルを所有し、eスポーツ市場でも強みを発揮。
  • Apple(Apple TV+)は、映画・ドラマ制作に本格参入し、サブスクリプション型の映像配信サービスを拡大。自社ハードウェア(iPhone、iPad)との連携により、独自のエコシステムを形成。

メタバース・NFTなど新興分野の注目企業

近年、メタバース、NFT(非代替性トークン)、ブロックチェーン技術を活用した新しいエンタメ分野が急成長しています。これらの技術は、従来のエンタメビジネスとは異なる「所有」「体験」「収益化」の新たな概念を生み出し、デジタル空間におけるエンタメ市場の拡大を推進しています。

注目されるメタバース・NFT企業

  • Meta(旧Facebook):メタバースプラットフォーム「Horizon Worlds」を展開し、VR/AR技術を活用した新しいエンタメ空間を創出。
  • Sandbox(サンドボックス):ブロックチェーンを活用した仮想空間ゲームを提供し、NFTを活用した土地売買が可能。
  • Epic Games:「Fortnite」のメタバース化を推進し、ゲーム内でのイベントやライブコンサートを実施。
  • Animoca Brands:NFTゲームの開発・投資を進め、Web3エンタメ市場で急成長。
  • Axie Infinity:ブロックチェーンゲームの代表例であり、「Play to Earn(遊んで稼ぐ)」モデルを確立。

メタバースやNFT技術の普及により、デジタル資産の売買・活用が新たな収益源となり、エンタメ業界全体のビジネスモデルに大きな変革をもたらしています。

エンタメ業界の将来性と今後の展望

エンタメ業界は、デジタル技術の発展とともに急速な変化を遂げています。従来の映画館・テレビ放送・CDやDVDといった物理メディアの収益モデルから、ストリーミング、クラウドゲーミング、メタバース、NFT(非代替性トークン)といった新たな領域へとシフトしています。特に、5G、AI、VR/ARの進化が業界の転換点となっており、これらの技術がもたらす影響を理解することが重要です。

また、従来の消費者行動も変化しており、エンタメの楽しみ方が個人化・多様化しています。例えば、映画館の代わりに動画配信サービスが主流になり、ライブコンサートの代わりにVRライブやオンラインフェスが広がるなど、新たな収益モデルが確立されつつあります。

本章では、5G・AI・VR/ARの影響、新しいビジネスモデルの誕生、2030年までの市場予測について詳しく解説します。

5G・AI・VR/ARがもたらす影響

エンタメ業界では、5G・AI・VR/ARといった技術革新がビジネスモデルを大きく変えています。これらの技術は、コンテンツの制作・配信・消費のあり方を根本的に変えるものであり、新しい市場の創出や既存市場の拡大を促進しています。

5Gの影響

5G(第5世代移動通信システム)は、エンタメ業界にとって革命的な技術です。従来の4Gと比較して、通信速度の向上、遅延の低減、大量データの処理が可能になるため、以下のような影響が期待されています。

  • 高速通信によりライブ配信がスムーズに
    → 遅延のないストリーミングが可能になり、リアルタイムでのスポーツ中継や音楽ライブ配信の質が向上。YouTube LiveやTwitchなどのプラットフォームがさらに発展。
  • クラウドゲーミングの普及
    → 高速通信環境により、クラウド上でゲームを処理し、ユーザーは端末を選ばずプレイできる時代に。Google Stadiaは撤退したものの、NVIDIA GeForce NowやXbox Cloud Gamingは成長中。
  • 高解像度のVR/AR体験が可能に
    → 8K映像のストリーミングや、リアルタイムでの3Dコンテンツ配信が可能になり、映画・ゲーム・ライブ配信の没入感が向上。

AI(人工知能)の影響

AIは、エンタメ業界のあらゆる側面で活用され始めています。特に、コンテンツ制作の効率化、視聴体験の最適化、新たな音楽・映像制作手法に大きな影響を与えています。

  • レコメンドエンジンの進化
    → NetflixやAmazon Prime Videoでは、AIが視聴データを解析し、ユーザーごとに最適なコンテンツを推奨。
  • コンテンツ制作の自動化
    → AIが脚本を作成する技術が進化。すでに、短編映画の脚本をAIが執筆した事例もあり、今後は映画・アニメ・ゲームの制作工程の一部をAIが担う可能性がある。
  • 音楽生成AIの活用
    → AIが作曲を行う技術が進化しており、SpotifyやApple MusicでもAIが生成した音楽が配信されている。

VR/ARの影響

VR(仮想現実)やAR(拡張現実)は、エンタメ業界の体験を劇的に変えつつあります。従来の視聴型コンテンツから、インタラクティブな体験型コンテンツへと移行しています。

  • VRライブの普及
    → VRChatやMeta Questを活用したバーチャルイベントが増加。VR空間でのライブコンサートが開催され、視聴者が仮想空間内でアーティストと交流できるように。
  • ARを活用したインタラクティブ広告
    → 「ポケモンGO」のように、スマホを通じてリアル空間とデジタル空間を融合させるコンテンツが増加。広告業界でもARを活用したプロモーションが一般化。
  • eスポーツでの活用
    → VRを活用したeスポーツが登場し、仮想空間での競技イベントが成長。

エンタメ産業の新たなビジネスモデル

従来の映画館・放送・パッケージ販売から、以下のようなビジネスモデルへと変化しています。

ビジネスモデル具体的な企業・事例
サブスクリプション型(SVOD)Netflix、Disney+、Amazon Prime Video
広告収益型(AVOD)YouTube、TikTok、Hulu(広告付きプラン)
NFT・ブロックチェーン活用デジタルアート、ゲームアイテムの売買
メタバース空間での収益化VRライブ、デジタル不動産販売
クラウドゲーミングストリーミング型ゲーム配信

特に広告付き動画配信(AVOD)が急成長しており、Disney+やNetflixも広告モデルを導入しています。

2030年までの成長予測と市場シェアの変化

エンタメ業界の市場規模は2030年までに約500兆円(世界市場)に達すると予測されています。特に以下のセクターが成長を牽引すると考えられています。

セクター2025年市場規模(予測)2030年市場規模(予測)成長率
動画配信(SVOD/AVOD)約20兆円約30兆円+50%
ゲーム(モバイル/eスポーツ/VR)約30兆円約45兆円+50%
音楽・ライブエンタメ約8兆円約12兆円+50%
メタバース・NFT約1兆円約10兆円+900%

メタバース市場はまだ初期段階ですが、2030年には大規模な市場になると予測されています。

まとめ:エンタメ業界の最新動向と未来予測

ここまで、エンタメ業界の市場規模や今後の動向について解説してきましたが、いかがでしたでしょうか。

今回の記事の内容をまとめると、

  • 日本のエンタメ市場は約14兆円規模で、アニメ・ゲーム・ライブエンタメが成長分野
  • 世界市場は約415兆円で、Netflix、Disney、テンセントが主要プレイヤー
  • 5G・AI・VR/ARの進化により、エンタメの形が大きく変化
  • NFT・メタバースの台頭で新たな収益モデルが生まれる
  • 2030年にはメタバース市場が10兆円規模に成長し、エンタメ業界の一角を占める可能性が高い

です。

今後のエンタメ業界は、デジタル化と新技術の活用が鍵となり、従来のビジネスモデルがさらに変革していくことが予想されます。

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