
エンタメ業界は成長産業だと言われていますが、果たしてその市場規模はどれくらいなのでしょうか。
また日本のみならず、世界全体での市場規模や今度の業界成長率・動向についても気になりますよね。
この記事では、
- 日本・世界のエンタメ業界の市場規模
- エンタメ業界の今後の動向
について詳しく解説していきます。
エンタメ業界の市場規模とは?定義と全体像
ここではまず初めに、そもそも市場規模の定義とは何か、エンタメ業界とはどのような業界か、について解説します。
エンタメ業界の概要と主要なコンテンツ
エンタメ業界とは、映画、音楽、ゲーム、ライブエンターテインメント、動画配信サービス(OTT)、出版、スポーツ興行など、多様なコンテンツを提供する産業の総称です。この業界の目的は、視聴者やユーザーに娯楽や感動を届けることであり、消費者のライフスタイルやデジタル技術の進化に応じて常に変化を続けています。
主要コンテンツの詳細
- 映画:劇場映画やオンライン配信作品を含み、特にハリウッド、日本アニメ映画、インドのボリウッドが世界的に大きな市場を占める。
- 音楽:CD、配信サービス、ライブ公演などが含まれ、ストリーミングサービス(Spotify、Apple Music)の普及が市場の成長を牽引。
- ゲーム:コンソールゲーム、PCゲーム、モバイルゲームの3つの主要分野があり、日本の任天堂、ソニー、アメリカのマイクロソフトが業界をリード。
- ライブエンターテインメント:コンサート、舞台演劇、スポーツ興行などが含まれ、特にK-POPアーティストのワールドツアーや欧米の大型音楽フェスが成長。
- 動画配信(OTT):Netflix、Disney+、Amazon Prime Videoなどのサブスクリプションサービスが急成長し、従来のテレビ業界と競合。
- 出版:書籍、漫画、雑誌市場が含まれ、特に日本の電子コミック市場は急拡大中。
- スポーツ興行:プロスポーツリーグ(NFL、NBA、Jリーグなど)、eスポーツが新たな興行ビジネスとして注目。
エンタメ市場のシェアと主要セグメント
エンタメ業界の市場規模は、各コンテンツの成長率によって変動します。以下は、日本市場と世界市場における主要セグメントのシェアと成長動向です。
日本のエンタメ市場のセグメント別シェア
- ゲーム市場(約2兆円規模):コンソールゲーム(Nintendo Switch、PlayStation)、モバイルゲーム(Fate/Grand Order、ウマ娘)が売上の大部分を占める。
- 音楽市場(約3,000億円規模):CD販売は減少傾向にあるが、ライブ市場の復活とストリーミング配信の成長が市場を牽引。
- 映画市場(約2,000億円規模):コロナ禍で一時低迷したが、アニメ映画のヒット(例:『鬼滅の刃』)やIMAXシアターの普及で回復傾向。
世界市場の成長分野
- 動画配信(OTT)市場:Netflixの年間売上は約3兆円を超え、Disney+、HBO Maxなどの競争が激化。広告付きプランの導入が成長戦略の一環。
- eスポーツ市場:年間売上1,500億円規模で急成長中。賞金総額1億円以上の大会も開催され、視聴者数は世界で4億人を超える。
- メタバース市場:VR(仮想現実)・AR(拡張現実)を活用した新たなエンタメ領域で、Meta(旧Facebook)やEpic Gamesが投資を拡大。
日本のエンタメ業界の市場規模 – 最新データと成長率
日本のエンタメ業界の市場規模はどうなっているのでしょうか?ここでは最新データを元に、
- 2023年の市場規模と成長率
- 日本のエンタメ業界の主要プレイヤーと売上ランキング
- エンタメ市場のシェア – 映画・音楽・ゲームの比較
について詳しく解説します。
2023年の市場規模と成長率
023年の日本のエンタメ業界全体の市場規模は6,857億円に達し、コロナ禍以前の2019年と比較して約8.9%の成長を記録しました。特に、ライブエンターテインメント市場はコロナ禍後の経済活動の正常化により前年比21.3%の成長を遂げ、音楽コンサートや舞台公演の観客動員数も回復傾向にあります。
また、動画配信(OTT)市場やゲーム市場は堅調に成長し続けており、デジタルプラットフォームを活用したコンテンツ配信の増加が業界全体の拡大を支えています。特に、NetflixやDisney+などの定額制動画配信サービスの利用者数増加が映画・テレビ市場の収益構造に大きな影響を与えており、従来の地上波テレビや映画館の売上にも影響を及ぼしています。
日本のエンタメ業界の主要プレイヤーと売上ランキング
日本のエンタメ業界には、各市場で強い影響力を持つ大手企業が存在します。以下は、2023年の主な企業の売上ランキングと影響力を示したものです。
ゲーム業界
- 任天堂(売上:約1.7兆円):Nintendo Switchの成功により、国内外で圧倒的なシェアを獲得。特に『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』が大ヒット。
- ソニー・インタラクティブエンタテインメント(売上:約3.5兆円):PlayStation 5の販売好調により、市場シェアを拡大。サブスクリプション型サービス「PlayStation Plus」も成長中。
映画業界
- 東宝(売上:約2,500億円):国内映画市場のトップ企業。2023年も『君たちはどう生きるか』『THE FIRST SLAM DUNK』などがヒットし、興行収入を大きく伸ばした。
- 東映(売上:約1,200億円):特撮やアニメ映画の制作で強みを持ち、『ドラゴンボール超 スーパーヒーロー』が成功。
アニメ業界
- バンダイナムコ(売上:約8,000億円):アニメ関連グッズ・ゲーム・映像の複合事業を展開し、『ガンダム』や『アイドルマスター』シリーズが収益の柱。
- 東映アニメーション(売上:約770億円):『ONE PIECE FILM RED』の大ヒットで過去最高売上を記録。
音楽業界
- ソニー・ミュージックエンタテインメント(売上:約9,000億円):J-POP、アニメソング、K-POP市場に強みを持ち、デジタル配信の売上が増加。
- エイベックス(売上:約1,000億円):LDH所属アーティストやK-POPの日本展開で収益を拡大。
エンタメ市場のシェア – 映画・音楽・ゲームの比較
日本のエンタメ市場は、ゲーム、映画、音楽の3つの主要セグメントが大きなシェアを占めています。
- ゲーム市場(約2兆円規模)
- 全エンタメ市場の約50%を占める最大セグメント。
- モバイルゲーム(スマホゲーム)が収益の大部分を占め、特に『モンスターストライク』『ウマ娘 プリティーダービー』などのアプリがヒット。
- 家庭用ゲーム機(Nintendo Switch、PlayStation 5)も引き続き高い人気を維持。
- 映画市場(約2,000億円規模)
- コロナ禍の影響から回復傾向にあるものの、興行収入は2019年以前の水準にはまだ届かず。
- 一方で、アニメ映画の興行収入は好調で、『鬼滅の刃』『スラムダンク』などが海外市場でもヒット。
- NetflixやAmazon Prime Videoなどの動画配信サービスの影響で、映画館の来場者数は回復しきれていない。
- 音楽市場(約3,000億円規模)
- ライブ市場の復活が成長の主要因。特に東京ドームや京セラドームでの大規模ライブが増加。
- ストリーミング市場の成長により、CD売上は減少するも、SpotifyやApple Musicのサブスク収益が拡大。
- アイドル市場(ジャニーズ、LDH、坂道グループ)やK-POPの影響力も大きく、コンサート動員数は回復。
世界のエンタメ業界の市場規模 – グローバル動向
では続いて、世界全体でのエンタメ業界での市場規模はどうなっているのでしょうか?
ここでは、
- 世界のエンタメ市場規模はどれくらい?
- 国別ランキング – 米国、中国、日本の市場シェア
- 急成長するコンテンツ:OTT、eスポーツ、メタバース
の3つに分けて詳しく解説していきます。
世界のエンタメ市場規模はどれくらい?
2023年時点で、世界のエンタメ業界全体の市場規模は約2.4兆ドル(約360兆円)に達しており、今後も年平均成長率(CAGR)約5%で拡大すると予測されています。特に、デジタルコンテンツ(動画配信、モバイルゲーム、ストリーミング音楽)の急成長が市場を牽引しており、伝統的な映画やCD・DVD市場は縮小傾向にあります。
主要セグメント別市場規模(2023年)
- ゲーム市場:約2,200億ドル(約33兆円)
- 動画配信(OTT)市場:約1,500億ドル(約22.5兆円)
- 映画市場:約700億ドル(約10.5兆円)
- 音楽市場:約400億ドル(約6兆円)
- ライブエンタメ市場:約300億ドル(約4.5兆円)
- 出版市場(書籍・雑誌):約1,100億ドル(約16.5兆円)
成長の背景
- インターネット環境の改善:5Gの普及により、動画やゲームのストリーミング利用が拡大。
- スマートフォンの普及:特に新興国でモバイルゲームと動画コンテンツの消費が増加。
- サブスクリプションモデルの定着:Netflix、Spotify、Apple Musicなどの定額課金モデルが市場成長を支える。
- メタバースとVRの進化:仮想空間でのエンタメ体験が拡大し、新たな市場が形成。
国別ランキング – 米国、中国、日本の市場シェア
世界のエンタメ市場は、米国・中国・日本の3カ国が特に大きなシェアを占めており、世界市場の約70%をこの3カ国で占めています。
| 順位 | 国名 | エンタメ市場規模(2023年) | 主要なエンタメ産業 |
|---|---|---|---|
| 1位 | 米国 | 約8000億ドル(約120兆円) | 映画(ハリウッド)、ストリーミング(Netflix, Disney+)、ゲーム(Xbox)、音楽(Spotify, Apple Music) |
| 2位 | 中国 | 約3,500億ドル(約52.5兆円) | 映画(中国映画産業)、モバイルゲーム(テンセント)、動画配信(iQIYI, Tencent Video) |
| 3位 | 日本 | 約2,000億ドル(約30兆円) | ゲーム(任天堂, ソニー)、アニメ(バンダイナムコ, 東映)、音楽(Sony Music, Avex) |
| 4位 | イギリス | 約1,200億ドル(約18兆円) | 音楽(ユニバーサル・ミュージック)、映像制作(BBC, Sky) |
| 5位 | ドイツ | 約1,000億ドル(約15兆円) | 映画・音楽市場、出版市場 |
各国の特徴
- 米国:ハリウッド映画、Netflix、ディズニーが世界市場をリード。ゲーム市場ではマイクロソフト(Xbox)が競争力を持つ。
- 中国:映画市場が急成長し、ハリウッドを超える収益を記録する年も。テンセントがゲーム市場を支配し、世界最大のゲーム企業に。
- 日本:ゲーム市場で世界3位のシェアを持ち、特にコンソールゲーム市場が強い。アニメ産業も世界的に影響力を拡大。
- イギリス・ドイツ:音楽市場と映像制作に強みを持ち、欧州のエンタメ市場を牽引。
補足:世界全体で急成長するコンテンツ:OTT、eスポーツ、メタバース
1. OTT(動画配信サービス)市場
- 2023年の世界市場規模:約1,500億ドル(約22.5兆円)
- 主要企業:Netflix、Disney+、Amazon Prime Video、HBO Max、Apple TV+
- 成長要因:
- 広告付きプランの導入で新規ユーザー層を獲得
- オリジナルコンテンツ制作の増加(例:Netflixの『ストレンジャー・シングス』、Disney+の『スター・ウォーズ』シリーズ)
- 5G技術により、高画質動画のストリーミングが容易に
2. eスポーツ市場
- 2023年の世界市場規模:約15億ドル(約2,250億円)※周辺ビジネス含むと約50億ドル(約7,500億円)
- 主なゲームタイトル:
- 『リーグ・オブ・レジェンド(LoL)』
- 『Dota 2』
- 『Counter-Strike』
- 『Fortnite』
- 『VALORANT』
- 成長要因:
- 賞金総額の大規模化(Dota 2の国際大会「The International」は賞金総額4,000万ドル)
- スポンサー企業の増加(レッドブル、コカ・コーラ、インテルなどがスポンサーに)
- ストリーミングプラットフォームの普及(Twitch、YouTube Gaming)
3. メタバース市場
- 2023年の世界市場規模:約650億ドル(約9.8兆円)
- 主な企業・プラットフォーム:
- Meta(旧Facebook):Horizon Worlds
- Epic Games:Fortniteのメタバースイベント
- Roblox:ゲームとバーチャル経済の融合
- Decentraland、The Sandbox:NFTを活用した仮想空間
- 成長要因:
- VR・AR技術の進化(Meta Quest、PlayStation VR2)
- NFT(非代替性トークン)によるデジタル資産の取引
- 企業やアーティストによるメタバースライブ開催(トラヴィス・スコットのバーチャルライブは2,700万人が参加)
エンタメ市場は今後どうなる?2025年・2030年の予測
ここまでエンタメ業界の市場規模について解説してきましたが、それでは今後エンタメ業界はどうなっていくのでしょうか。
そこでここでは、エンタメ業界の今後の市場動向について、
- 市場規模の拡大要因と成長ドライバー
- 2030年までの市場予測と今後の成長戦略
の2つに分けて詳しく解説していきます。
市場規模の拡大要因と成長ドライバー
エンタメ市場は今後も堅調に成長し、2025年には2.8兆ドル(約420兆円)、2030年には3兆ドル(約450兆円)に達すると予測されています。その成長を支える主要な要因(成長ドライバー)には以下のようなものがあります。
1. デジタルコンテンツの普及とマネタイズの多様化
- 動画ストリーミング(OTT)市場の拡大:
- Netflix、Disney+、Amazon Prime Video、YouTube Premiumなどのサブスクリプションサービスの加入者が増加。
- 2025年には広告付きの低価格プラン(AVOD)が主流になり、さらにユーザー層が拡大。
- 2030年には**「VR映画」や「インタラクティブドラマ」**などの新しい形態が登場。
- 音楽ストリーミングの成長:
- Spotify、Apple Music、Amazon Music Unlimitedの普及が進み、CD販売のシェアはさらに縮小。
- アーティストの収益モデルが「ライブ+配信+NFT販売」へとシフト。
- ゲーム市場のさらなる拡大:
- クラウドゲーミング(Google Stadia、NVIDIA GeForce Now)が普及し、高性能なPCやコンソールを持たない層にもゲームが浸透。
- 2030年にはVR/ARゲームの普及率が50%を超え、仮想空間でのeスポーツやエンタメ体験が日常化する。
2. 5G・AI技術の普及がエンタメの体験を変革
- 5Gの普及による超高速通信
- 2025年には、モバイルネットワーク上で8K動画や360度VRライブがスムーズに視聴可能に。
- 2030年には、遠隔地でも「リアルタイム3Dホログラムライブ」が実現し、ファン体験が激変。
- AIが生み出す「パーソナライズドエンタメ」
- AIが視聴履歴や嗜好を分析し、ユーザーごとに異なるエンタメ体験を提供。
- NetflixやSpotifyがAIを活用した**「完全カスタマイズ映画・音楽」**を配信。
- バーチャルアーティスト(AIによるアーティスト活動)が市場に参入し、ライブパフォーマンスもAI主導に。
3. ライブエンタメ市場の完全復活と新しい興行形態
- 世界的なライブエンタメ市場の回復
- 2025年には、アーティストのワールドツアーがコロナ禍以前の水準を超える。
- 2030年には、ライブ市場はバーチャルライブ・メタバースライブとリアル公演のハイブリッド型に。
- スポーツ&eスポーツ市場の統合
- 2025年には、eスポーツがオリンピック競技として正式採用される可能性。
- 2030年には、リアルスポーツとeスポーツのハイブリッドイベント(例:サッカーのVR観戦、プレイヤーがAIアバターと競うeスポーツ)が主流に。
4. メタバースが創る「次世代エンタメ市場」
- 2025年:メタバースエンタメの基盤形成
- Meta(旧Facebook)、Microsoft、AppleがVR/ARデバイスの技術開発を加速。
- FortniteやRobloxがメタバース内での音楽ライブ、映画上映、ショッピングを展開。
- 映画館はVR映画館へと進化し、「仮想世界での映画鑑賞」が定着。
- 2030年:メタバースがリアル経済と融合
- 仮想空間でのNFTコンテンツ販売がエンタメの主要収益源に。
- VRライブのチケットがリアルライブより高価格になる可能性。
- 企業のメタバース進出が進み、「VRディズニーランド」「仮想アーティストが活躍する都市」が誕生。
2030年までの市場予測と今後の成長戦略
2030年までに、世界のエンタメ市場は約3兆ドル(約450兆円)に達すると予測されています。その中でも、特に成長が期待される分野と戦略を以下に示します。
| セグメント | 2023年市場規模 | 2030年市場予測 | 主要成長要因 |
|---|---|---|---|
| ゲーム | 2,200億ドル | 3,500億ドル | クラウドゲーミング、VR/ARゲーム、メタバースゲーム |
| 動画配信(OTT) | 1,500億ドル | 2,500億ドル | AIレコメンド、インタラクティブ映画、広告付きプラン |
| 音楽 | 400億ドル | 600億ドル | ストリーミング成長、メタバースライブ、NFT音楽 |
| 映画 | 700億ドル | 1,000億ドル | AI映画制作、VRシネマ |
| ライブエンタメ | 300億ドル | 750億ドル | メタバースライブ、バーチャルアーティスト |
| eスポーツ | 15億ドル | 100億ドル | オリンピック競技化、スポンサーシップ拡大 |
| メタバース | 650億ドル | 2,000億ドル | VR/AR技術進化、NFT経済の確立 |
今後のエンタメ業界の成長戦略
1. デジタルシフトの加速
- 映画・音楽・ゲームの全ての分野でデジタル配信が主流となり、サブスクリプション型の収益モデルが強化される。
- VR/ARデバイスの普及により、新しい視聴・体験方式が主流化。
2. NFT・ブロックチェーンの活用
- 音楽や映画の「デジタル所有権」をNFT化し、二次販売市場が活性化。
- ゲームアイテムやメタバース上のアイテムもNFT化され、新たな経済圏が誕生。
3. グローバル市場の拡大
- アメリカ・中国・日本に加え、インド、東南アジア、アフリカ市場が新たな成長地域として注目。
- 地域ごとのコンテンツ戦略(ローカル制作のドラマやゲーム)が成功のカギ。
4. AI活用によるパーソナライズ
- AIが消費者の行動を分析し、個人ごとに最適なエンタメ体験を提供。
- AI脚本やAIアーティストによる**「完全オーダーメイドコンテンツ」**が誕生。
エンタメ業界のランキング – 売上・シェア・成長率
ここまでエンタメ業界全体での市場規模・動向について解説してきましたが、その内訳はどのような企業が占めているのでしょうか。
ここでは、エンタメ業界での企業ランキングとして、
- 日本のエンタメ企業ランキング – 売上・年収・従業員数
- 世界のエンタメ企業ランキング – グローバル市場の覇者
の2つに分けて詳しく解説していきます。
日本のエンタメ企業ランキング – 売上・年収・従業員数
日本国内のエンタメ市場は、ゲーム、アニメ、映画、音楽、ライブエンタメの分野で大手企業が圧倒的な影響力を持っています。以下の表は、2023年の日本の主要エンタメ企業の売上、平均年収、従業員数を示したものです。
| 企業名 | 売上高(2023年) | 業種 | 従業員数 | 平均年収 |
|---|---|---|---|---|
| ソニーグループ | 約9兆9,000億円 | ゲーム、音楽、映画 | 約11万人 | 約1,100万円 |
| 任天堂 | 約1兆6,000億円 | ゲーム | 約7,300人 | 約950万円 |
| バンダイナムコ | 約8,000億円 | アニメ、玩具、ゲーム | 約9,000人 | 約850万円 |
| 東宝 | 約2,500億円 | 映画、劇場運営 | 約900人 | 約1,000万円 |
| エイベックス | 約1,000億円 | 音楽、ライブエンタメ | 約1,500人 | 約700万円 |
| KADOKAWA | 約2,200億円 | 出版、アニメ、ゲーム | 約4,500人 | 約850万円 |
| 東映アニメーション | 約770億円 | アニメ制作 | 約1,200人 | 約900万円 |
日本企業の特徴
- ソニーグループが日本のエンタメ市場で圧倒的なシェアを誇り、ゲーム(PlayStation)、音楽(ソニー・ミュージック)、映画(ソニー・ピクチャーズ)を展開。
- 任天堂はゲーム専業企業として圧倒的なブランド力を持ち、2023年には『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の大ヒットで売上が伸長。
- バンダイナムコはアニメとゲームの融合で安定した成長を続けており、『機動戦士ガンダム』や『ドラゴンボール』関連商品が主力。
- 映画業界では東宝が圧倒的な市場シェアを持ち、『君たちはどう生きるか』『THE FIRST SLAM DUNK』の成功で業績を伸ばした。
- 音楽業界ではエイベックスやソニー・ミュージックが強く、特にライブ市場の回復が売上に貢献。
世界のエンタメ企業ランキング – グローバル市場の覇者
世界のエンタメ市場では、アメリカと中国の企業が圧倒的な市場シェアを持ち、日本企業はゲームとアニメ分野で存在感を示しています。以下は、2023年の世界主要エンタメ企業の売上ランキングです。
| 企業名 | 売上高(2023年) | 国 | 業種 |
|---|---|---|---|
| ウォルト・ディズニー | 約9兆3,000億円 | アメリカ | 映画、テレビ、テーマパーク |
| ソニーグループ | 約9兆9,000億円 | 日本 | ゲーム、音楽、映画 |
| Netflix | 約3兆5,000億円 | アメリカ | 動画配信 |
| テンセント | 約10兆円 | 中国 | ゲーム、動画配信 |
| ユニバーサル・ミュージック・グループ | 約1兆円 | アメリカ | 音楽 |
| ワーナーブラザーズ・ディスカバリー | 約4兆円 | アメリカ | 映画、テレビ |
| バンダイナムコ | 約8,000億円 | 日本 | アニメ、ゲーム |
世界市場の動向
- ウォルト・ディズニーが映画、テーマパーク、ストリーミング(Disney+)を含めて総合的なエンタメ企業として圧倒的な強さを誇る。
- Netflixは、オリジナルコンテンツ(『ストレンジャー・シングス』『イカゲーム』など)の制作に投資し、サブスク市場を拡大。
- テンセントは世界最大のゲーム企業であり、『Honor of Kings』や『PUBG Mobile』の大ヒットで市場を席巻。
- ソニーグループは世界の音楽市場でも最大級のシェアを持ち、PlayStation 5の売上も好調。
- ユニバーサル・ミュージックは、ビヨンセ、テイラー・スウィフト、BTSなどのアーティストを擁し、音楽市場で世界トップ。
まとめ – エンタメ業界の市場規模と今後の成長を見据えて
エンタメ業界は、デジタル化と技術革新によって、今後も大きな成長が見込まれます。特に以下のポイントが今後の市場動向を決める重要な要素になります。
1. 日本市場の特徴
- ゲームとアニメが世界市場で競争力を持つが、映画や音楽市場ではアメリカ企業に対抗するのが難しい状況。
- ライブエンタメ市場が急回復しており、国内外のアーティストのツアーが増加。
2. 世界市場のトレンド
- ストリーミング市場の成長(Netflix、Disney+、Amazon Prime Videoの競争激化)
- eスポーツとメタバースの拡大(VR/ARを活用した新たな収益モデルが登場)
- アジア市場の成長(特にインド、東南アジアが新たな成長エリア)
3. 企業の成長戦略
- ソニー、任天堂、バンダイナムコは海外市場での展開を強化。
- ディズニーやNetflixはオリジナルコンテンツの投資を加速。
- テンセントやByteDance(TikTok運営)はAIとゲーム市場で影響力を拡大。
エンタメ市場は、デジタル技術の進化とコンテンツの多様化により、今後も成長が続きます。日本企業は、特にゲームとアニメの分野で世界市場での競争力を維持しつつ、新たな技術(メタバース、NFT、AI)を活用した収益モデルを模索することが重要です。
今後10年でエンタメ業界はさらにグローバル化が進み、デジタル技術を活用した新たなビジネスモデルが次世代の市場を牽引するでしょう。
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